Konvolusi (Convolution)
Secara umum konvolusi didefinisikan sebagai cara untuk mengkombinasikan dua buah deret angka yang menghasilkan deret angka yang ketiga. Didalam dunia seismik deret-deret angka tersebut adalah wavelet sumber gelombang, reflektivitas bumi dan rekaman seismik.
Secara matematis, konvolusi adalah integral yang mencerminkan jumlah lingkupan dari sebuah fungsi a yang digeser atas fungsi b sehingga menghasilkan fungsi c. Konvolusi dilambangkan dengan asterisk ( *).
Sehingga, a*b = c berarti fungsi a dikonvolusikan dengan fungsi b menghasilkan fungsi c.
Konvolusi dari dua fungsi a dan fungsi b dalan rentang terbatas [0, t] diberikan oleh:
Contoh:
a = [1, 2, 3] dan b = [4,5,6] maka a*b :
Sehingga a*b adalah [4,13,28,27,18]
Dari contoh diatas terlihat bahwa jumlah elemen c adalah jumlah elemen a ditambah jumlah elemen b dikurangi 1
(3+3-1 = 5).
Konvolusi dikawasan waktu (time domain) ekuivalen dengan perkalian dikawasan frekuensi dan sebaliknya konvolusi dikawasan frekuensi ekuivalen dengan perkalian dikawasan waktu [Bracewell, 1965]
Rabu, 30 Desember 2009
Senin, 28 Desember 2009
Soal
1. Berikut ini yang merupakan ciri-ciri dari Primary Memory adalah...
a. Kecepatan akses rendah
b. Harga relatif murah
c. Kapasitas relatif besar
d. Kecepatan akses tinggi
e. Kapasitas relatif seimbang
Jawaban : d. Kecepatan akses tinggi.
2. Berikut ini beberapa pertimbangan di dalam memilih alat penyimpanan, kecuali...
a. Harga
b. Standarisasi
c. Waktu akses
d. Cara penyusunan data
e. Sequential access
Jawaban : e. Sequential access
3. DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer adalah...
a. RAMAC (random access)
b. Magnetic tape
c. Sequential access
d. Primary memory
e. RAM
Jawaban : a. RAMAC (random access)
4. Berikut ini contoh dari Sequential Access Storage Device (SASD) adalah...
a. Floopy disk
b. Punched card
c. Mass storage
d. Magnetic disk
e. Even parity
Jawaban : b. Punched card
5. Berikut ini merupakan keterbatasan penggunaan Magnetic tape, kecuali...
a. Akses langsung terhadap record lambat
b. Masalah lingkungan
c. Kecepatan transfer data tinggi
d. Memerlukan penafsiran terhadap mesin
e. Proses harus Sequential (bersifat SASD)
Jawaban : c. Kecepatan transfer data tinggi
6. Jika bila suatu disk pack dengan 200 track permukaan, maka mempunyai... silinder
a. 300
b. 400
c. 1200
d. 200
e. 3600
Jawaban : d. 200
7. Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi track yang tepat, termasuk pengertian dari...
a. Head Activational time
b. Transfer Time
c. Seek Time
d. Rotational Delay
e. Access Time
Jawaban : a. Head Activational time
8. Berikut ini yang menangani perubahan kode dari pengalamatan record adalah...
a. Disk controller
b. Disk pack
c. Controller
d. Crash
e. Metode silinder
Jawaban : a. Disk controller
9. Terjadinya situasi dimana read/write head berbenturan dengan permukaan penyimpanan record pada disk, termasuk pengertian dari...
a. Controller
b. Head crash
c. Disk pack
d. Removable
e. Non-removable
Jawaban : b. Head crash
10. Berikut ini merupakan ciri-ciri dari Secondary Memory adalah...
a. Kecepatan access tinggi
b. Kapasitas relatif besar
c. Harga relatif mahal
d. Kapasitas terlalu kecil
e. Kecepatan access seimbang
Jawaban : b. Kapasitas relatif besar
a. Kecepatan akses rendah
b. Harga relatif murah
c. Kapasitas relatif besar
d. Kecepatan akses tinggi
e. Kapasitas relatif seimbang
Jawaban : d. Kecepatan akses tinggi.
2. Berikut ini beberapa pertimbangan di dalam memilih alat penyimpanan, kecuali...
a. Harga
b. Standarisasi
c. Waktu akses
d. Cara penyusunan data
e. Sequential access
Jawaban : e. Sequential access
3. DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer adalah...
a. RAMAC (random access)
b. Magnetic tape
c. Sequential access
d. Primary memory
e. RAM
Jawaban : a. RAMAC (random access)
4. Berikut ini contoh dari Sequential Access Storage Device (SASD) adalah...
a. Floopy disk
b. Punched card
c. Mass storage
d. Magnetic disk
e. Even parity
Jawaban : b. Punched card
5. Berikut ini merupakan keterbatasan penggunaan Magnetic tape, kecuali...
a. Akses langsung terhadap record lambat
b. Masalah lingkungan
c. Kecepatan transfer data tinggi
d. Memerlukan penafsiran terhadap mesin
e. Proses harus Sequential (bersifat SASD)
Jawaban : c. Kecepatan transfer data tinggi
6. Jika bila suatu disk pack dengan 200 track permukaan, maka mempunyai... silinder
a. 300
b. 400
c. 1200
d. 200
e. 3600
Jawaban : d. 200
7. Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi track yang tepat, termasuk pengertian dari...
a. Head Activational time
b. Transfer Time
c. Seek Time
d. Rotational Delay
e. Access Time
Jawaban : a. Head Activational time
8. Berikut ini yang menangani perubahan kode dari pengalamatan record adalah...
a. Disk controller
b. Disk pack
c. Controller
d. Crash
e. Metode silinder
Jawaban : a. Disk controller
9. Terjadinya situasi dimana read/write head berbenturan dengan permukaan penyimpanan record pada disk, termasuk pengertian dari...
a. Controller
b. Head crash
c. Disk pack
d. Removable
e. Non-removable
Jawaban : b. Head crash
10. Berikut ini merupakan ciri-ciri dari Secondary Memory adalah...
a. Kecepatan access tinggi
b. Kapasitas relatif besar
c. Harga relatif mahal
d. Kapasitas terlalu kecil
e. Kecepatan access seimbang
Jawaban : b. Kapasitas relatif besar
Kamis, 24 Desember 2009
"E-Commerce"
Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Perdagangan melalui jaringan elektronik sebagai penggunaan computer untuk memudahkan semua operasi perusahaan. Banyak operasi bersifat internal yang biasanya dilakukan dalam perusahaan oleh area bisnis keuangan, sumber daya manusia, jasa informasi, manufaktur, dan pemasaran. Beberapa area memiliki tanggung jawab utama untuk elemen-elemen tertentu. Keuangan berhubungan dengan pemegang saham dan pemilik serta pelanggan perusahaan. Sumber daya manusia memiliki perhatian khusus pada masyarakat global dan serikat buruh. Jasa informasi berhubungan dengan pemasok perangkat keras dan perangkat lunak. Manufaktur berhubungan dengan pemasok perusahaan san serikat buruh. Pemasaran terutam bertanggung jawab untuk berhubungan dengan pelanggan dan pesaing perusahaan. Semua area itu berhubungan dengan pemerintah.
Jasa informasi memainkan peranan yang berubah dan menentukan dalam hubungannya dengan lingkungan. Walau pelanggan perusahaan saat ini belum merupakan perhatian utama bagi jasa informasi, namun dalam waktu fekat ini mereka secara cepat akan menjadi lebih penting dan akan menjadi focus umum bagi sebagian besar perusahaan. Pelayanan pelanggan melalui teknologi informasi menjadi semakin penting
- Manfaat :
1. Pelayanan pelanggan lebih baik
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
3. Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik meningkat
- Kendala :
1. Biaya Tinggi
2. Masalah keamanan
3. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
4. Tidak semua perusahaan ikut dalam keramaian perdagangan melalui jaringan elektronik. Alasan perusahaan tidak menerapkan perdagangan melalui jaringan ielektronik yaitu:
· Biaya tinggi
· Masalah keamanan
· Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
Perusahaan – perusahaan yang telah memiliki system terutama menggunakannya untuk transaksi terutama menggunakannya dengan pemasok (91 persen) dan pelanggan (88 persen),serta proses-proses utama yang berhubungan dengan pesanan pembelian, transfer pembayaran dan faktur.
Keamanan merupakan masalah bagi transaksi pelanggan dengan perusahaan. Perusahaan-perusahaan umumnya menggunakan jaringan telekomunikasi aman yang terus dipantau untuk mensegah akses tidak sah Jaringan ini terbukti sangat aman bagi perusahaan-perusahaan besar. Para pelanggan umumnya tidak memiliki akses ke komunikasi aman seperti itu. Sekarang dengan adanya enkripsi dan situs web aman, berkuranglah alasan untuk mengkhawatirkan akses tidak sah pada pesan pelanggan. Lebih besar lemungkinan pelanggan membuang informasi sensitif, seperti laporan atau slip kartu kredit, daripada mengalami penyalahgunaan informasi tersebut di internet.
Perangkat lunak untuk perdagangan melalui jaringan elektronik sedang menuju era baru. Daripada membuat perangkat lunak khusus, perusahaan-perusahaan sekarang merancang interface untuk perdagangan melalui jaringan elektronik yang memanfaatkan perangkat lunak browser internet yang ada. Ide dasarnya adalah membuat suatu interface umum yang cocok untuk para pelanggan dan mitra elektronik.
- Jalan menuju perdagangan melelui jalur elektronik
1. Mengumpulkan Intelijen Bisnis
2. Sistem Antar Organisasi (IOS) dimana didalamnya terdapat EDI
3. Membuat Metodologi yang tersedia mencakup daur hidup sistem dan perancangan ulang proses bisnis.
4. Menggunakan Teknologi yang tersedia dengan sambungan langsung, jaringan nilai tambah dan Internet
Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Strategi yang paling penting disebut adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Strategi ini adalah system antar organisasi (IOS). Istilah lain adalah EDI yaitu pertukaran data elektronik. Pertukaran data elektronik adalah suatu cara untuk mencapai system antar organisasi.
Ekstranet memungkinkan pembagian informasi berbasis computer yang sensitive dengan perusahaan lain dengan menggunakan teknologi yang umumnya diasosiasikan dengan internet, ekstranet biasanya terlindung dibalik firewall. Firewall adalah perangkat lunak computer yang hanya mengijinkan akses oleh pemakai sah.
Strategi yang paling penting adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Nama yang berkaitan dengan strategi ini adalah sistem antar-organisasi (IOS). EDI merupakan subset dari IOS.
Sistem Antar Organisasi (IOS)
Adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Ø Manfaat IOS terbagi dalam dua kategori :
1. Efisiensi Komparatif :
Ø Efisiensi Internal
Ø Efisiensi antar-organisasi
2. Kekuatan Tawar Menawar
Ø Keistimewaan produk yang unik
Ø Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
Ø Peningkatan biaya peralihan
Pertukaran Data Elektronik (EDI)
Adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari computer-ke-komputer diantara beberapa perusahaan.
Ø Hubungan EDI yang Umum
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik
Ø Standar EDI
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
Ø Tingkat Penerapan EDI
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing
- Kekuasaan yang dilaksanakan
- Kebutuhan Intern
- Dukungan manajemen puncak
Ø Manfaat EDI
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan
- Mengurangi biaya
- Meningkatkan efisiensi operasional
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
- Meningkatkan pelayanan pelanggan
Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.
4. Perkembangan Internet
Pemerintahan AS tahun 1979 membentuk suatu jaringan dinamakan ARPANET, berbagai upaya dimulai tahun 1989 yang mengarah kepada World Wide Web.
Tujuan ARPANET, untuk memeungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer.
· World Wide Web
adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.
Web Site, mengacu pada sebuah computer yang dikaitkan ke Internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari computer lain di jaringan melalui suatu hypertext link.
Hypertext Link, mengacu pada suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di Web Site.
Web Page, mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu Web Site, yang diidentifikasikan oelh satu alamat yang unik.
Home Page, mengacu pada halaman pertama dari suatu Web Site.
URL (Universal Resource Locator) , mengacu pada alamat dari suatu Web Page, terdiri dari :
- Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext,
- Domain Name adalah alamat Web Site tempat Web Page disimpan
- Path dapat mengidentifikasi suatu account tertentu di Web site dan hypertext mark up language (HTML).
Browser, mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan untuk mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
FTP (File Transfer Protocol) , mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan orang menyalin file ke computer yang digunkan dari Web Site mana saja.
· Model Internet
Selain Web, ada beberapa sistem pengambilan informasi client/server lain yang dapat menggunkan Internet, yaitu :
- Gopher, WAIS, USENET
· Standar Internet
Standar internet dilakukan oleh dua organisasi yaitu IEFT (Internet Engineering Task Force) dan W3C (World Wide Web Consortium)
· Keamanan Internet
Firewall dapat memberikan berbagai tingakatan keamanan, tergantung jenisnya. Ada tiga jenis firewall :
1. Packet Filtering Firewall
2. Circuit-Level Firewall
3. Application-Level Firewall
Perdagangan melalui jaringan elektronik sebagai penggunaan computer untuk memudahkan semua operasi perusahaan. Banyak operasi bersifat internal yang biasanya dilakukan dalam perusahaan oleh area bisnis keuangan, sumber daya manusia, jasa informasi, manufaktur, dan pemasaran. Beberapa area memiliki tanggung jawab utama untuk elemen-elemen tertentu. Keuangan berhubungan dengan pemegang saham dan pemilik serta pelanggan perusahaan. Sumber daya manusia memiliki perhatian khusus pada masyarakat global dan serikat buruh. Jasa informasi berhubungan dengan pemasok perangkat keras dan perangkat lunak. Manufaktur berhubungan dengan pemasok perusahaan san serikat buruh. Pemasaran terutam bertanggung jawab untuk berhubungan dengan pelanggan dan pesaing perusahaan. Semua area itu berhubungan dengan pemerintah.
Jasa informasi memainkan peranan yang berubah dan menentukan dalam hubungannya dengan lingkungan. Walau pelanggan perusahaan saat ini belum merupakan perhatian utama bagi jasa informasi, namun dalam waktu fekat ini mereka secara cepat akan menjadi lebih penting dan akan menjadi focus umum bagi sebagian besar perusahaan. Pelayanan pelanggan melalui teknologi informasi menjadi semakin penting
- Manfaat :
1. Pelayanan pelanggan lebih baik
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
3. Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik meningkat
- Kendala :
1. Biaya Tinggi
2. Masalah keamanan
3. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
4. Tidak semua perusahaan ikut dalam keramaian perdagangan melalui jaringan elektronik. Alasan perusahaan tidak menerapkan perdagangan melalui jaringan ielektronik yaitu:
· Biaya tinggi
· Masalah keamanan
· Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
Perusahaan – perusahaan yang telah memiliki system terutama menggunakannya untuk transaksi terutama menggunakannya dengan pemasok (91 persen) dan pelanggan (88 persen),serta proses-proses utama yang berhubungan dengan pesanan pembelian, transfer pembayaran dan faktur.
Keamanan merupakan masalah bagi transaksi pelanggan dengan perusahaan. Perusahaan-perusahaan umumnya menggunakan jaringan telekomunikasi aman yang terus dipantau untuk mensegah akses tidak sah Jaringan ini terbukti sangat aman bagi perusahaan-perusahaan besar. Para pelanggan umumnya tidak memiliki akses ke komunikasi aman seperti itu. Sekarang dengan adanya enkripsi dan situs web aman, berkuranglah alasan untuk mengkhawatirkan akses tidak sah pada pesan pelanggan. Lebih besar lemungkinan pelanggan membuang informasi sensitif, seperti laporan atau slip kartu kredit, daripada mengalami penyalahgunaan informasi tersebut di internet.
Perangkat lunak untuk perdagangan melalui jaringan elektronik sedang menuju era baru. Daripada membuat perangkat lunak khusus, perusahaan-perusahaan sekarang merancang interface untuk perdagangan melalui jaringan elektronik yang memanfaatkan perangkat lunak browser internet yang ada. Ide dasarnya adalah membuat suatu interface umum yang cocok untuk para pelanggan dan mitra elektronik.
- Jalan menuju perdagangan melelui jalur elektronik
1. Mengumpulkan Intelijen Bisnis
2. Sistem Antar Organisasi (IOS) dimana didalamnya terdapat EDI
3. Membuat Metodologi yang tersedia mencakup daur hidup sistem dan perancangan ulang proses bisnis.
4. Menggunakan Teknologi yang tersedia dengan sambungan langsung, jaringan nilai tambah dan Internet
Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Strategi yang paling penting disebut adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Strategi ini adalah system antar organisasi (IOS). Istilah lain adalah EDI yaitu pertukaran data elektronik. Pertukaran data elektronik adalah suatu cara untuk mencapai system antar organisasi.
Ekstranet memungkinkan pembagian informasi berbasis computer yang sensitive dengan perusahaan lain dengan menggunakan teknologi yang umumnya diasosiasikan dengan internet, ekstranet biasanya terlindung dibalik firewall. Firewall adalah perangkat lunak computer yang hanya mengijinkan akses oleh pemakai sah.
Strategi yang paling penting adalah strategi yang elemen-elemennya dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Nama yang berkaitan dengan strategi ini adalah sistem antar-organisasi (IOS). EDI merupakan subset dari IOS.
Sistem Antar Organisasi (IOS)
Adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Ø Manfaat IOS terbagi dalam dua kategori :
1. Efisiensi Komparatif :
Ø Efisiensi Internal
Ø Efisiensi antar-organisasi
2. Kekuatan Tawar Menawar
Ø Keistimewaan produk yang unik
Ø Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
Ø Peningkatan biaya peralihan
Pertukaran Data Elektronik (EDI)
Adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari computer-ke-komputer diantara beberapa perusahaan.
Ø Hubungan EDI yang Umum
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik
Ø Standar EDI
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
Ø Tingkat Penerapan EDI
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing
- Kekuasaan yang dilaksanakan
- Kebutuhan Intern
- Dukungan manajemen puncak
Ø Manfaat EDI
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan
- Mengurangi biaya
- Meningkatkan efisiensi operasional
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
- Meningkatkan pelayanan pelanggan
Teknologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.
4. Perkembangan Internet
Pemerintahan AS tahun 1979 membentuk suatu jaringan dinamakan ARPANET, berbagai upaya dimulai tahun 1989 yang mengarah kepada World Wide Web.
Tujuan ARPANET, untuk memeungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer.
· World Wide Web
adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.
Web Site, mengacu pada sebuah computer yang dikaitkan ke Internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari computer lain di jaringan melalui suatu hypertext link.
Hypertext Link, mengacu pada suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di Web Site.
Web Page, mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu Web Site, yang diidentifikasikan oelh satu alamat yang unik.
Home Page, mengacu pada halaman pertama dari suatu Web Site.
URL (Universal Resource Locator) , mengacu pada alamat dari suatu Web Page, terdiri dari :
- Protocol adalah satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext,
- Domain Name adalah alamat Web Site tempat Web Page disimpan
- Path dapat mengidentifikasi suatu account tertentu di Web site dan hypertext mark up language (HTML).
Browser, mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan untuk mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
FTP (File Transfer Protocol) , mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan orang menyalin file ke computer yang digunkan dari Web Site mana saja.
· Model Internet
Selain Web, ada beberapa sistem pengambilan informasi client/server lain yang dapat menggunkan Internet, yaitu :
- Gopher, WAIS, USENET
· Standar Internet
Standar internet dilakukan oleh dua organisasi yaitu IEFT (Internet Engineering Task Force) dan W3C (World Wide Web Consortium)
· Keamanan Internet
Firewall dapat memberikan berbagai tingakatan keamanan, tergantung jenisnya. Ada tiga jenis firewall :
1. Packet Filtering Firewall
2. Circuit-Level Firewall
3. Application-Level Firewall
Sabtu, 19 Desember 2009
Trik Perpanjang Waktu Pakai Baterai Laptop
Belakangan ini, teknologi mobile sudah menjadi semakin canggih dengan adanya komponen yang semakin ringan, chip yang lebih baik, dan prosesor yang lebih cepat. Tapi, ada satu bagian laptop yang selalu menjadi "tumit Achilles", yaitu baterai.
Sistem operasi intensif, grafik modern, dan berbagai aplikasi canggih lainnya sangatlah rakus menghabiskan waktu pakai baterai laptop Anda setiap hari. Dengan kecanggihan yang semakin meningkat, rata-rata waktu pakai baterai laptop tetap berkisar antara 3 – 4 jam. Tentu saja, hal ini masih menjadi masalah bagi para pekerja yang sering berpergian jarak jauh.
Cara paling efektif saat ini, tiada lain adalah membawa beberapa baterai cadangan dalam perjalanan Anda, walaupun memberatkan. Tapi, di bawah ini ada beberapa trik yang setidaknya bisa membantu Anda menghemat baterai laptop.
1. Bentuk Sistem Laptop dengan Defrag
Defragmentasi reguler bisa membantu Anda mengatur data agar lebih efisien sekaligus membuat hard drive (HD) bekerja lebih sedikit untuk mengakses data. Semakin HD bekerja lebih cepat, maka semakin sedikit beban yang akan ditanggung oleh baterai laptop. Efeknya memang terasa minim, tapi efisiensi ini bisa bekerja dengan baik bersamaan dengan perawatan HD.
2. Matikan Aplikasi Penghisap Tenaga
Segera matikan proses latar belakang yang tidak penting. Awasi penggunaan tenaga melalui Windows Task Manager [Ctrl+Alt+Del]. Jika Anda sedang tidak menggunakan internet, maka laptop Anda dalam keadaan aman untuk mematikan program yang tidak penting yang bekerja pada taskbar seperti antivirus dan firewall. Pangkas saja program tidak penting seperti "start-up" dengan menyalakan "fitur konfigurasi sistem" melalui "Run – Msconfig – Tab: Startup". Hilangkan tanda centang pada program-program yang tidak ingin Anda luncurkan dan reboot laptop Anda sekali.
3. Hentikan Sementara Tugas yang Dijadwalkan
Hal tersebut bisa berupa proses defrag atau virus scan, tapi pastikan saja Anda menjadwalkan aktifitas tersebut pada saat Anda berada dekat sumber listrik. Jika tidak, tunda atau kombinasikan secara bergantian di antara keduanya sampai menemukan waktu dan tempat untuk mengisi baterai.
4. Cabut Alat-Alat Eksternal
Alat-alat yang menggunakan USB bisa menjadi pengguna tenaga paling besar. Setelah memakai, jangan lupa untuk mencabut semua alat eksternal seperti tetikus, kartu PC, Wi-Fi, speaker eksternal, Bluetooth, dan bahkan sebuah iPod.
5. Kosongkan Drive CD/DVD
Jangan biarkan ada CD/DVD apapun tertinggal di dalam laptop jika memang sedang tidak digunakan. Drive yang berputar menghisap tenaga baterai bak spons menghisap air.
6. Jadikan Lokal
Usahakan tidak menggunakan DVD atau alat eksternal lainnya karena menghabiskan baterai. Masukkan file tersebut ke dalam HD atau gunakan virtual drive (gratis) seperti Pismo File Mount atau bahkan Virtual CD ROM Control Panel milik Microsoft.
7. Redupkan Lampu
Layar LCD laptop juga salah satu pemboros baterai. Kalibrasikan tingkat cahaya sampai kepada level terendah yang masih bisa Anda lihat dengan menggunakan tombol Function atau gunakan Display Setting pada Control Panel.
8. Matikan Suara
Matikan speaker dan hindari penggunaan software multimedia. Sound scheme yang terinstalasi juga bisa menghabiskan baterai laptop.
9. Jangan Gunakan Screensaver
10. Kunjungi Power Options
Kenalilah manajemen tenaga / daya melalui aplikasi "Power Options" pada Control Panel. Baik XP maupun Vista memiliki fitur advance ini untuk mematikan komponen seperti monitor dan/atau HD setelah interval spesifik. Sekali lagi ini tergantung pada "Power Schemes" (untuk XP) yang Anda pilih. Sebagai contoh pada XP, "Max Battery" di dalam Power Schemes bisa dipilih untuk memaksimumkan waktu pakai baterai.

Fitur yang sama juga bisa Anda temukan pada "Mobile PC" di dalam Control Panel Windows Vista.
Sistem operasi intensif, grafik modern, dan berbagai aplikasi canggih lainnya sangatlah rakus menghabiskan waktu pakai baterai laptop Anda setiap hari. Dengan kecanggihan yang semakin meningkat, rata-rata waktu pakai baterai laptop tetap berkisar antara 3 – 4 jam. Tentu saja, hal ini masih menjadi masalah bagi para pekerja yang sering berpergian jarak jauh.
Cara paling efektif saat ini, tiada lain adalah membawa beberapa baterai cadangan dalam perjalanan Anda, walaupun memberatkan. Tapi, di bawah ini ada beberapa trik yang setidaknya bisa membantu Anda menghemat baterai laptop.
1. Bentuk Sistem Laptop dengan Defrag
Defragmentasi reguler bisa membantu Anda mengatur data agar lebih efisien sekaligus membuat hard drive (HD) bekerja lebih sedikit untuk mengakses data. Semakin HD bekerja lebih cepat, maka semakin sedikit beban yang akan ditanggung oleh baterai laptop. Efeknya memang terasa minim, tapi efisiensi ini bisa bekerja dengan baik bersamaan dengan perawatan HD.
2. Matikan Aplikasi Penghisap Tenaga
Segera matikan proses latar belakang yang tidak penting. Awasi penggunaan tenaga melalui Windows Task Manager [Ctrl+Alt+Del]. Jika Anda sedang tidak menggunakan internet, maka laptop Anda dalam keadaan aman untuk mematikan program yang tidak penting yang bekerja pada taskbar seperti antivirus dan firewall. Pangkas saja program tidak penting seperti "start-up" dengan menyalakan "fitur konfigurasi sistem" melalui "Run – Msconfig – Tab: Startup". Hilangkan tanda centang pada program-program yang tidak ingin Anda luncurkan dan reboot laptop Anda sekali.
3. Hentikan Sementara Tugas yang Dijadwalkan
Hal tersebut bisa berupa proses defrag atau virus scan, tapi pastikan saja Anda menjadwalkan aktifitas tersebut pada saat Anda berada dekat sumber listrik. Jika tidak, tunda atau kombinasikan secara bergantian di antara keduanya sampai menemukan waktu dan tempat untuk mengisi baterai.
4. Cabut Alat-Alat Eksternal
Alat-alat yang menggunakan USB bisa menjadi pengguna tenaga paling besar. Setelah memakai, jangan lupa untuk mencabut semua alat eksternal seperti tetikus, kartu PC, Wi-Fi, speaker eksternal, Bluetooth, dan bahkan sebuah iPod.
5. Kosongkan Drive CD/DVD
Jangan biarkan ada CD/DVD apapun tertinggal di dalam laptop jika memang sedang tidak digunakan. Drive yang berputar menghisap tenaga baterai bak spons menghisap air.
6. Jadikan Lokal
Usahakan tidak menggunakan DVD atau alat eksternal lainnya karena menghabiskan baterai. Masukkan file tersebut ke dalam HD atau gunakan virtual drive (gratis) seperti Pismo File Mount atau bahkan Virtual CD ROM Control Panel milik Microsoft.
7. Redupkan Lampu
Layar LCD laptop juga salah satu pemboros baterai. Kalibrasikan tingkat cahaya sampai kepada level terendah yang masih bisa Anda lihat dengan menggunakan tombol Function atau gunakan Display Setting pada Control Panel.
8. Matikan Suara
Matikan speaker dan hindari penggunaan software multimedia. Sound scheme yang terinstalasi juga bisa menghabiskan baterai laptop.
9. Jangan Gunakan Screensaver
10. Kunjungi Power Options
Kenalilah manajemen tenaga / daya melalui aplikasi "Power Options" pada Control Panel. Baik XP maupun Vista memiliki fitur advance ini untuk mematikan komponen seperti monitor dan/atau HD setelah interval spesifik. Sekali lagi ini tergantung pada "Power Schemes" (untuk XP) yang Anda pilih. Sebagai contoh pada XP, "Max Battery" di dalam Power Schemes bisa dipilih untuk memaksimumkan waktu pakai baterai.

Fitur yang sama juga bisa Anda temukan pada "Mobile PC" di dalam Control Panel Windows Vista.

Bagian gitar yang perlu diketahui
bagian-bagian electric guitar
ni sekilas preview dari bagian2 gitar yang perlu diketahui,bisa buat referen buat beli gitar baru ato custom gitar

headstock : bagian kepala gitar
tuner : knop untuk menyetem senar gitar
tuner posts : tempat buat nyantolin senar ke tuner
nut : tempat sandar senar pada headstock
neck : bagian leher gitar
frets : balok metal pada fretboard
fretboard/fingerboard : papan kayu pada posisi neck berisi frets
strings : senar gitar
body : badan gitar
pickups : converter suara senar menjadi gelombang elektronik
bridge : tempat ujung senar gitar bertaut
whammy bar : penggerak bridge,lebih akrab disebut handle
ni sekilas preview dari bagian2 gitar yang perlu diketahui,bisa buat referen buat beli gitar baru ato custom gitar

headstock : bagian kepala gitar
tuner : knop untuk menyetem senar gitar
tuner posts : tempat buat nyantolin senar ke tuner
nut : tempat sandar senar pada headstock
neck : bagian leher gitar
frets : balok metal pada fretboard
fretboard/fingerboard : papan kayu pada posisi neck berisi frets
strings : senar gitar
body : badan gitar
pickups : converter suara senar menjadi gelombang elektronik
bridge : tempat ujung senar gitar bertaut
whammy bar : penggerak bridge,lebih akrab disebut handle
Tangga nada blues
Tangga nada blues
Tangga nada blues merupakan dasar improvisasi musik rock, jazz dan blues. Tangga nada blues memang bagus untuk dipakai berimprovisasi, banyak lick-lick dahsyat yang dihasilkan dari tangga nada ini. Hendrix, Jimmy Page, Eddie Van Halen, Slash, Clapton, Keith Richards, Jeff Beck, BB. King, dst sebagian contohnya. Tangga nada ini identik dengan tangga nada minor pentatonic, bedanya hanya ditambahkan dengan not blues (b5).
Pola: W-H-W-H-H-W-H-W
Rumusan: 1-b3-4-b5-5-b7-1
Dengan menggunakan C sebagai root/nada pokok (btw saya lebih suka menyebut dengan istilah root daripada nada dasar, karena kecenderungan nada dasar mengarah pada pola solmisasi saja, misalnya do = C, penyebutannya bisa beda-beda, nada 7(si) ada yang menyebut ti dst. Sehingga cenderung lebih susah dipahami). Sebuah tangga nada C blues akan membentuk pola not menjadi:
C-bE-F-bG-G-bB-C
Pola berulang untuk nada lebih rendah atau lebih tinggi
Teknik Arpeggio di rock neo klasik
Bicara teknik Arpeggio di rock neo klasik, tentu tidak terlepas dari masternya
yaitu Yngwie Malmsteen. Pada dasarnya Yngwie banyak memakai arpeggio pada kebanyakan lagu-lagunya. Beberapa diantaranya adalah:
1. One string Arpeggio: sebenarnya disini adalah penerapan dari One-string scale, yaitu penggunaan satu senar untuk memainkan satu pola scale/tangga nada.
Contoh: Progresi(bentukan) F Mayor, acuan: Joe Satriani

Beberapa teknik gitar Arpeggio Yngwie Malmsteen dan Joe Satriani – Teknik Tingkat Lanjut
2. Two Strings Arpeggio: penggunaan dua senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie

3. Three Strings Arpeggio: penggunaan tiga senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie

4. Five Strings Arpeggio: penggunaan lima senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie

Sebenarnya bukan Cuma Yngwie atau Joe Satriani saja yang memainkan teknik teknik itu, banyak gitaris lain yang memainkannya.
yaitu Yngwie Malmsteen. Pada dasarnya Yngwie banyak memakai arpeggio pada kebanyakan lagu-lagunya. Beberapa diantaranya adalah:
1. One string Arpeggio: sebenarnya disini adalah penerapan dari One-string scale, yaitu penggunaan satu senar untuk memainkan satu pola scale/tangga nada.
Contoh: Progresi(bentukan) F Mayor, acuan: Joe Satriani
Beberapa teknik gitar Arpeggio Yngwie Malmsteen dan Joe Satriani – Teknik Tingkat Lanjut
2. Two Strings Arpeggio: penggunaan dua senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie
3. Three Strings Arpeggio: penggunaan tiga senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie
4. Five Strings Arpeggio: penggunaan lima senar untuk memainkan Arpeggio
Contoh: Progresi(bentukan) A Minor, acuan: Yngwie
Sebenarnya bukan Cuma Yngwie atau Joe Satriani saja yang memainkan teknik teknik itu, banyak gitaris lain yang memainkannya.
Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi
Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi
- Pentingnya pengendalian Sistem Informasi.
Yaitu kegiatan-kegiatan yang dilakukan manajer system informasi untuk meyakinkan bahwa pengendalian-pengendalian di dalam system teknologi informasi masih tetap dilakukan dan masih efektif dalam mencegah ancaman dan gangguan terhadap system informasi.
- Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi yang terdiri dari :
• Proses menjamin bahwa tugas tertentu dilaksanakan secara efektif dan efesien.
• Berorientasi pada transaksi.
• Dilakukan berulangkali (amat sistematis).
• Ada hubungan sebab akibat (lebih ilmiah).
- Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.
Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
• Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS.
• Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
• Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
• Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
• Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima,
• Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
• Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
- Kontrol Desain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :
• Permulaan Transaksi (Transaction Origination)
Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
• Permulaan dokumen sumber
• Kewenangan
• Pembuatan input computer
• Penanganan kesalahan
• Penyimpanan dokumen sumber
• Entri Transaksi (Transaction Entry)
Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
• Entri data
• Verifikasi data
• Penanganan kesalahan
• Penyeimbangan batch
• Komunikasi Data (Data Communication)
Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
• Kontrol pengiriman pesan
• Kontrol saluran (channel) komunikasi
• Kontrol penerimaan pesan
• Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh
• Pemrosesan Komputer (Computer Processing)
Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
• Penanganan data
• Penanganan kesalahan
• Database dan perpustakaan software
- Kontrol Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area :
1. Struktur organisasional
2. Kontrol perpustakaan
3. Pemeliharaan peralatan
4. Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5. Perencanaan disaster, meliputi area :
• Rencana keadaan darurat (emergency plan)
• Rencana back-up (backup plan)
• Rencana record penting (vital record plan)
• Rencana recovery (recovery plan)
Metode Mendapatkan Dan Memelihara Kontrol
Manajemen dapat melakukan kontrol dengan tiga cara, yaitu :
• Manajemen dapat melakukan kontrol langsung, yaitu mengevaluasi kemajuan dan penampilan, dan menentukan tindakan koreksi apa yang harus dilakukan.
• Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
• Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenan dengan proyeknya melalui pihak ketiga.
- Pentingnya pengendalian Sistem Informasi.
Yaitu kegiatan-kegiatan yang dilakukan manajer system informasi untuk meyakinkan bahwa pengendalian-pengendalian di dalam system teknologi informasi masih tetap dilakukan dan masih efektif dalam mencegah ancaman dan gangguan terhadap system informasi.
- Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi yang terdiri dari :
• Proses menjamin bahwa tugas tertentu dilaksanakan secara efektif dan efesien.
• Berorientasi pada transaksi.
• Dilakukan berulangkali (amat sistematis).
• Ada hubungan sebab akibat (lebih ilmiah).
- Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.
Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
• Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS.
• Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
• Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
• Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
• Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima,
• Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
• Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
- Kontrol Desain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :
• Permulaan Transaksi (Transaction Origination)
Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
• Permulaan dokumen sumber
• Kewenangan
• Pembuatan input computer
• Penanganan kesalahan
• Penyimpanan dokumen sumber
• Entri Transaksi (Transaction Entry)
Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
• Entri data
• Verifikasi data
• Penanganan kesalahan
• Penyeimbangan batch
• Komunikasi Data (Data Communication)
Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
• Kontrol pengiriman pesan
• Kontrol saluran (channel) komunikasi
• Kontrol penerimaan pesan
• Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh
• Pemrosesan Komputer (Computer Processing)
Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
• Penanganan data
• Penanganan kesalahan
• Database dan perpustakaan software
- Kontrol Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area :
1. Struktur organisasional
2. Kontrol perpustakaan
3. Pemeliharaan peralatan
4. Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5. Perencanaan disaster, meliputi area :
• Rencana keadaan darurat (emergency plan)
• Rencana back-up (backup plan)
• Rencana record penting (vital record plan)
• Rencana recovery (recovery plan)
Metode Mendapatkan Dan Memelihara Kontrol
Manajemen dapat melakukan kontrol dengan tiga cara, yaitu :
• Manajemen dapat melakukan kontrol langsung, yaitu mengevaluasi kemajuan dan penampilan, dan menentukan tindakan koreksi apa yang harus dilakukan.
• Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
• Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenan dengan proyeknya melalui pihak ketiga.
Minggu, 13 Desember 2009
Merakit Komputer
Langkah Demi Langkah Merakit Komputer …
Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
* Komponen komputer
* Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
* Buku manual dan referensi dari komponen
* Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
* Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
* Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot
1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.


5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.



8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.
Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
* Komponen komputer
* Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
* Buku manual dan referensi dari komponen
* Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
* Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
* Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot
1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.


5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.



8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.
Selasa, 08 Desember 2009
Kuis Pengantar Grafik Komputer dan Olah Citra
NAMA : DIYAH WULANDARI
KELAS : 2DB11
NPM : 30108619
A. Diketahui citra 64x64 dengan nilai keabuan dan jumlah kemunculan nilai keabuannya sebagai berikut:

1.Lengkapi frekuensi kemunculan nilai keabuan citra diatas.
JawaB :

2.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut, jelaskan
Jawab: 64x64
3.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan
Jawab: 9 derajat keabuan yaitu dari 0,1,2,3,4,5,6,7,10=9
4.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan
Jawab: 2^n=10, n=4bit karena 2^4=16 jadinya 10 masuk disini
5.Lakukan penempatan dengan metode Huffman
Jawab:


6.Sebutkan kode biner untuk setiap derajat keabuan
Jawab:
0:00 =2
1:10 =2
2:01 =2
3:110 =3
4:1110 =4
5:11110 =5
6:111111 =6
7:1111101 =7
10:1111100=7
7.Berapa ukuran citra sebelum dan sesudah dimampatkan?
Jawab:
• ukuran citra sebelum dimampatkan yaitu
(64x64)x4bit = 1638 bit
• ukuran citra setelah dimampatkan yaitu
(720x2bit)+(911x2bit)+(888x2bit)+(666x3bit)+(345x4bit)+(212x5bit)+ (199x6bit)+(93x7bit)+(72x7bit) = 11825 bit
8.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: nisbah pemampatan = 100%-11825/16384x100%=27,83
9.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa pemampatan diatas? Jelaskan!
Jawab: metode lossless, menghasilkan citra yang sama dengan citra semula,tidak ada informasi yang hilang, nisbah/ratio pemampatan sangat rendah
10.Dan termasuk jenis pemampatan apa,jelaskan!
Jawab:jenis pemampatan pendektan statistic. Melihat frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel.
B. Diketahui citra yang direspresentasikan sebagai matriks dan dengan nilai keabuan nya sebagai berikut:

1.Berapa resolusi citra dan ukuran pixeldari citra tersebut,jelaskan!
Jawab: ukuran 12x12
2.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut,jelaskan!
Jawab: 15 derajat keabuan
3.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan
Jawab: intensitas, 0-14=15, 2^n-15 n=4bit
4.Lakukan penempatan dengan metode Huffman
Jawab:
1. (0.5) (2.7)
2. (3.3) (4.6) (1.1)
3. (1.3) (5.9)
4. (5.1) (7.11)
5. (10.4) (14.8)
6. (13.2) (11.7) (9.3)
7. (9.12)
8. (8.8) (7.4)
9. (7.2) (6.2) (5.1) (4.5) (3.2)
10. (3.4) (2.3) (0.5)
11. (1.6) (2.6)
12. (3.9) (0.3)
5.Berapa ukuran citra sebelum pemampatan?
Jawab: (12x12)x4bit = 576bit
6.Berapa ukuran citra sesudah pemampatan?
Jawab: (29x4bit)+(29x3bit) = 203 bit
7.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: nisbah pemampatan =100%-203/576x100% = 64.76
8.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa,pemampatan diatas,jelaskan/
Jawab: metode lossy. Menghasilkan citra yang hampir sama dengan citra semula, ada informasi yang hilang akibat pemampatan tapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata, nisbah/ratio pemampatan tinggi
9.Dan termasuk jenis pemampatan apa,jelaskan?
Jawab: jenis pemampatan Pendekatan ruang, melihat hubungan antar pixel yang mempunyai derajat keabuan yang sama pada wilayah dalam citra
10.Apa yang anda ketahui tentang metode pemampatan RLE, jelaskan?
Jawab: metode Run Length Encoding cocok untuk pemampatan citra yang memiliki kelompok pixel berderajat keabuan yang sama
C. Diketahui citra yang direpresentasikan sebagai matriks dan dengan nilai keabuan nya sebagai berikut:

1.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut,jelaskan?
Jawab: ukuran 15x9
2.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan?
Jawab: 15 derajat keabuan
3.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan?
Jawab: 2^n=10, n=4bit karena 2^4=16 jadinya 10 masuk disini
4.Lakukan pemampatan dengan metode kuantisasi?
Jawab:
5.Berapa ukuran citra sebelum pemampatan?
Jawab: (15x9)x4 = 540bit
6.Berapa ukuran citra sesudah pemampatan?
Jawab: (15x9) x 3 = 405 bit
7.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: 100% -(405/540) x 100%= 25%
8.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa pemampatan diatas, jelaskan?
Jawab: metode loseless ,karena menghasilkan citra yang sama dengan citra yang semula,tidak ada informasi yang hilang,nisbah/pemampatan ratio
Sangat rendah.
9.Dan termasuk jenis pemampatan apa? Jelaskan
Jawab: pemampatan kuantitasi: mengurangi jumlah derajat keabuan yang tersedia.
10.Apa yang anda ketahui tentang metode pemampatan kuantisasi? Jelaskan
Jawab:
- buat histogram citra yang akan dimampatkan. P jumlah pixel
- identifikasi n buah kelompok di histogram sedemikan sehingga setiap kelompok mempunyai kira-kira p/n pixel
- nyatakan setiap kelompok dengan derajat keabuan 0 sampai n-1. Setiap kelompok dikodekan kembali dengan nilai derajat keabuan yang baru.
KELAS : 2DB11
NPM : 30108619
A. Diketahui citra 64x64 dengan nilai keabuan dan jumlah kemunculan nilai keabuannya sebagai berikut:

1.Lengkapi frekuensi kemunculan nilai keabuan citra diatas.
JawaB :

2.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut, jelaskan
Jawab: 64x64
3.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan
Jawab: 9 derajat keabuan yaitu dari 0,1,2,3,4,5,6,7,10=9
4.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan
Jawab: 2^n=10, n=4bit karena 2^4=16 jadinya 10 masuk disini
5.Lakukan penempatan dengan metode Huffman
Jawab:


6.Sebutkan kode biner untuk setiap derajat keabuan
Jawab:
0:00 =2
1:10 =2
2:01 =2
3:110 =3
4:1110 =4
5:11110 =5
6:111111 =6
7:1111101 =7
10:1111100=7
7.Berapa ukuran citra sebelum dan sesudah dimampatkan?
Jawab:
• ukuran citra sebelum dimampatkan yaitu
(64x64)x4bit = 1638 bit
• ukuran citra setelah dimampatkan yaitu
(720x2bit)+(911x2bit)+(888x2bit)+(666x3bit)+(345x4bit)+(212x5bit)+ (199x6bit)+(93x7bit)+(72x7bit) = 11825 bit
8.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: nisbah pemampatan = 100%-11825/16384x100%=27,83
9.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa pemampatan diatas? Jelaskan!
Jawab: metode lossless, menghasilkan citra yang sama dengan citra semula,tidak ada informasi yang hilang, nisbah/ratio pemampatan sangat rendah
10.Dan termasuk jenis pemampatan apa,jelaskan!
Jawab:jenis pemampatan pendektan statistic. Melihat frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel.
B. Diketahui citra yang direspresentasikan sebagai matriks dan dengan nilai keabuan nya sebagai berikut:

1.Berapa resolusi citra dan ukuran pixeldari citra tersebut,jelaskan!
Jawab: ukuran 12x12
2.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut,jelaskan!
Jawab: 15 derajat keabuan
3.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan
Jawab: intensitas, 0-14=15, 2^n-15 n=4bit
4.Lakukan penempatan dengan metode Huffman
Jawab:
1. (0.5) (2.7)
2. (3.3) (4.6) (1.1)
3. (1.3) (5.9)
4. (5.1) (7.11)
5. (10.4) (14.8)
6. (13.2) (11.7) (9.3)
7. (9.12)
8. (8.8) (7.4)
9. (7.2) (6.2) (5.1) (4.5) (3.2)
10. (3.4) (2.3) (0.5)
11. (1.6) (2.6)
12. (3.9) (0.3)
5.Berapa ukuran citra sebelum pemampatan?
Jawab: (12x12)x4bit = 576bit
6.Berapa ukuran citra sesudah pemampatan?
Jawab: (29x4bit)+(29x3bit) = 203 bit
7.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: nisbah pemampatan =100%-203/576x100% = 64.76
8.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa,pemampatan diatas,jelaskan/
Jawab: metode lossy. Menghasilkan citra yang hampir sama dengan citra semula, ada informasi yang hilang akibat pemampatan tapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata, nisbah/ratio pemampatan tinggi
9.Dan termasuk jenis pemampatan apa,jelaskan?
Jawab: jenis pemampatan Pendekatan ruang, melihat hubungan antar pixel yang mempunyai derajat keabuan yang sama pada wilayah dalam citra
10.Apa yang anda ketahui tentang metode pemampatan RLE, jelaskan?
Jawab: metode Run Length Encoding cocok untuk pemampatan citra yang memiliki kelompok pixel berderajat keabuan yang sama
C. Diketahui citra yang direpresentasikan sebagai matriks dan dengan nilai keabuan nya sebagai berikut:

1.Berapa resolusi citra dan ukuran pixel dari citra tersebut,jelaskan?
Jawab: ukuran 15x9
2.Berapa derajat keabuan dari citra tersebut, jelaskan?
Jawab: 15 derajat keabuan
3.Berapa bit citra tersebut disimpan untuk setiap pixelnya, jelaskan?
Jawab: 2^n=10, n=4bit karena 2^4=16 jadinya 10 masuk disini
4.Lakukan pemampatan dengan metode kuantisasi?
Jawab:
5.Berapa ukuran citra sebelum pemampatan?
Jawab: (15x9)x4 = 540bit
6.Berapa ukuran citra sesudah pemampatan?
Jawab: (15x9) x 3 = 405 bit
7.Berapa nisbah pemampatan?
Jawab: 100% -(405/540) x 100%= 25%
8.Termasuk klasifikasi metode pemampatan apa pemampatan diatas, jelaskan?
Jawab: metode loseless ,karena menghasilkan citra yang sama dengan citra yang semula,tidak ada informasi yang hilang,nisbah/pemampatan ratio
Sangat rendah.
9.Dan termasuk jenis pemampatan apa? Jelaskan
Jawab: pemampatan kuantitasi: mengurangi jumlah derajat keabuan yang tersedia.
10.Apa yang anda ketahui tentang metode pemampatan kuantisasi? Jelaskan
Jawab:
- buat histogram citra yang akan dimampatkan. P jumlah pixel
- identifikasi n buah kelompok di histogram sedemikan sehingga setiap kelompok mempunyai kira-kira p/n pixel
- nyatakan setiap kelompok dengan derajat keabuan 0 sampai n-1. Setiap kelompok dikodekan kembali dengan nilai derajat keabuan yang baru.
Langganan:
Postingan (Atom)